Grundbildungsaktivitäten
und
Projekte auf Landesebene
Überblick über die EU-Projekte der AEWB
Im Bereich der Alphabetisierung und Grundbildung hat die Agentur für Erwachsenen- und Weiterbildung (AEWB) in vergangenen Jahren diverse EU-Projekte durchgeführt
ABEDiLi Adult Basic Education Digital Literacy
Ziel des Projektes Adult Basic Education Digital Literacy ist es, Grundbildner/-innen in die Lage zu versetzen, angesichts der scheinbar unendlichen Vielfalt an Wahlmöglichkeiten, die Digitalisierungsprozesse bieten, nützliche Optionen und Konzepte zu identifizieren und in Grundbildungs- und Medienbildungsstrategien zu integrieren.
Europäische Impulse für die Grundbildung in Niedersachsen (EuGiN)
Im Rahmen dieses Programms wurden insgesamt 52 Mobilitäten für haupt- und freiberuflich angestellte Mitarbeitende in der öffentlich anerkannten niedersächsischen Erwachsenenbildung zu Zwecken der Fortbildung und Hospitation ermöglicht.
Escape Room in der Grundbildung: „Ich verstehe nur Bahnhof“
In diesem Escape Room ist der Name Programm. Wie soll man sich bloß in einem Bahnhof orientieren, wenn einem die Schriftsprache nicht weiterhilft?
Das Problem: Die Bahnhofshalle schließt in einer Stunde und noch ist unklar, wann und wo der richtige Zug fährt? Das Gruppenspiel lädt dazu ein die Sichtweisen der Teilnehmenden zu wechseln, andere Möglichkeiten zu entdecken und neue Kompetenzen zu entwickeln.
Escape Room „Monsterescape“ für die Lehrenden in der Grundbildung und im Zweiten Bildungsweg
Entwickelt und erprobt wurde das Bildungsspiel im Rahmen des Erasmus+ Projektes ABEDiLi Adult Basic Education Digital Literacy und kann sowohl als in 2D oder 3D-Format gespielt werden. Ziel des Projektes ist, die digitalen Kompetenzen der Grundbildner/-innen zu fördern, um sie vom digitalen Neuling bis hin zum digitalen Pionier (DigCompEdu) zu befähigen. Inhalt: Monsterescape ist ein bildungsbezogener Escape Room, der in der virtuellen Realität entwickelt wurde. Der Raum dient der Steigerung der digitalen Kompetenzen der Lehrenden in der Grundbildung und im Zweiten Bildungsweg laut DigCompEdu. Die Teilnehmenden können ihn in 2D Modus im Browser oder in 3D Modus in der VR Brillen spielen. Eingesperrt in einer Bibliothek – umzingelt von Monstern – und der einzige Weg nach draußen ist die eigene Digital-Kompetenz.
Bildungsbezogener Escape Room „Buchstaben retten die Welt“ für die Lernenden ab Alpha-Level 4
Im Rahmen des Erasmus+ Projektes ABEDiLi Adult Basic Education Digital Literacy wurde dieses für die Grundbildung in Niedersachsen innovatives Spiel entwickelt. Der bildungsbezogene Escape Room „Buchstaben retten die Welt“ wurde mit den Lernenden vom Lernerrat im Regionalen Grundbildungszentrum Lüneburg am 07. Februar 2022 erstmals gespielt. Mit Hilfe der Virtual Reality Brillen Pico Neo 2 konnten die Teilnehmenden gleichzeitig in einem „virtuellen“ Raum die Rätsel lösen und „die Welt retten“. Eine web-basierte Version für den Raum steht auch zur Verfügung. Die Aufgaben im Raum sind in Leichter Sprache erfasst und für die Lernenden ab Alpha-Level 4 geeignet.